Wirtualna rzeczywistość wymaga przede wszystkim mocnego komputera. Co potrzeba aby w domu cieszyć się WR?
Wirtualna rzeczywistość to temat ostatnio bardzo popularny i nie ma w tym nic dziwnego. Na rynku pojawiły się bowiem nowe urządzenia, które rozbudziły na nowo wyobraźnię internautów. VR pozwala na stworzenie przy pomocy komputera rzeczywistości alternatywnej i wyświetlenie jej na ekranie gogli zakładanych na głowę. Dzięki temu użytkownik ma wrażenie, że znajduje się w samym centrum akcji i może wejść w interakcję z otoczeniem. Konsekwencją są jego realne odczucia, gdyż okulary są w stanie oszukać mózg. Wirtualna rzeczywistosć fascynuje coraz więcej osób, które liczą, że będzie ona nie tylko rozrywką, ale sposobem na zwiększenie efektywności swojej pracy.
Pierwsze prace związane z wirtualną rzeczywistością pojawiły się już w latach 1950-1970. Wówczas to Morton Heilig zbudował tzw. Teatr doświadczeń. Prototyp maszyny Sensorama angażował wszystkie zmysły wyświetlając jednocześnie pięć różnych filmów. Później ukazały się urządzenia od Philco Corporation czy zbudowane przez Thomasa A. Furnessa III. Był to hełm śledzący ruchy głowy czy symulator lotów dla sił powietrznych USA.
W latach 1990-2000 hełmy zaczęły powoli przebijać się do świadomości zwykłych użytkowników. Powstał wówczas produkt taki jak Virtuality, a więc okulary VR z grami stworzonymi z myślą o komputerze Amiga 3000 czy konsoli Mega Drive.
Urządzenia te były jednak jeszcze mało zaawansowane technologicznie, a więc nie zdobyły ogromnego sukcesu. Grafika przez nie wyświetlana była mało szczegółowa i często monochromatyczna. Do tego dochodziły problemy z zawrotami głowy i nudnościami, dlatego produkty z czasem wycofano z rynku. Niektóre z nich zresztą nigdy nie weszły do sprzedaży.
Temat wrócił ponownie za sprawą Palmera Luckeya w roku 2010, który od najmłodszych lat interesował się wirtualną rzeczywistością. Stworzył on firmę Oculus VR, która miała zająć się projektem pierwszych okularów wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Pomysł spotkał się z dużym entuzjazmem wielu osób, które wsparły finansowanie projektu.
Inspiracja czerpana jest z natury. Odbierany przez mózg obraz tworzony jest w procesie połączenie dwóch różniących się od siebie nieznacznie widoków. Wyświetlane są one osobno dla każdego oka i nieco przesunięte wobec siebie. Dzięki temu mózg jest w stanie zinterpretować głębię obrazu.
Do niedawna pierwszym poważnym problemem VR były ekrany, które muszą znajdować się blisko gałki ocznej, a przy tym mają ograniczoną szczegółowość. Pierwsza wersja okularów Oculus prezentowała na ekranie o przekątnej 5,6'' obraz o rozdzielczości 640x800 pikseli. Nadawały się one do celów deweloperskich, ale obraz był mało czytelny i po kilki sekundach męczył. Dzisiaj producent oferuje już bardziej zaawansowane ekrany o rozdzielczości 1080x1200 pikseli na każde oko. Nie jest to jeszcze idealne rozwiązanie, gdyż krawędzie obiektów są nieco poszarpane, ale i tak duży postęp.
Ekrany w smartfonach czy monitorach komputerowych cechują się raczej niskim odświeżaniem na poziomie 60Hz. Nowe obrazy pojawiają się więc co 16 milisekund, co jest wartością zadowalającą. VR wymaga jednak koordynacji wzorku i ruchu, a więc zbyt wolne odświeżanie ekranu powoduje wyczuwalne opóźnienie, które uniemożliwia komfortowe korzystanie z okularów VR. Odświeżanie musi wynosi przynajmniej 90 Hz, dopiero taka wartość zapewnia minimalne opóźnienie w sterowaniu oraz śledzenie ruchów użytkownika. Obecnie nieosiągalne jest połączenie ekranów o bardzo wysokiej rozdzielczości z wysokim odświeżaniem
Same okulary VR to jednak za mało, potrzebne jest bowiem urządzenie generujące grafikę do wyświetlania na nich. Są to oczywiście komputery. Biorąc pod uwagę rozdzielczość ekrany na poziomie 2160x1200 pikseli, to aby pokazać klatkę obrazy komputer musi wygenerować aż 2,5 mln pikseli. Poza tym trzeba pamiętać o odświeżaniu - 90 razy na sekundę. W ciągu sekundy komputer powinien więc być w stanie pokazać obrazy składające się z około 230 mln pikseli. Twórcy Oculusa oceniają, że zapotrzebowanie realne jest jeszcze większe i wynosi 400 mln pikseli na sekundę, co jest równoznaczne z trzema monitorami Full HD połączonych z jeden ekran. Wydaje się więc, że tylko najlepsze komputery są w stanie podołać wirtualnej rzeczywistości, ale w rzeczywistości tak źle nie jest. Obecnie gry na VR nie są bowiem aż tak zaawansowane graficznie, aby była potrzeba inwestowania w taki sprzęt.
Wirtualna rzeczywistość niewątpliwie przynosi mnóstwo frajdy i jest ciekawym sposobem na spędzanie swojego wolnego czasu. Z drugiej strony wiele osób odstrasza to, ze na początku trzeba sporo zainwestować. Same okulary VR nie zapewniają bowiem rozrywki, do tego trzeba posiadać bowiem szybki i wydajny komputer pozwalający na generowanie grafiki, która w efekcie końcowym jest widoczna na ekranie gogli.